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第一千五百九十五章 就算是造假,霓虹金也是认真造的! (8 / 13)

作者:黑暗风 最后更新:2025/6/22 5:49:14
        “你准备如何做?”

        “我的想法是,在游戏运行的时候,先让程序对画面的明暗部分进行分析,对需要动态模糊和不重要的暗部场景进行粗糙着色。”布兰登说,“越暗、越需要动的地方,这个技术的性能提升是最好的。但在比较明亮的地方,就比较微妙。”

        “还可以配合交错渲染使用……啧,我感觉我自己有些像是在做偷工减料的活……”大保志三郎感觉很不爽。

        交错渲染也是现在正在开发的技术。

        简单来说,就是将画面按照国际象棋的棋盘格子一样,从垂直和水平方向间隔抽掉黑色格子的像素,只渲染留在白色格子的像素。

        被抽掉的那部分像素由相邻的未抽掉的像素的平均色值进行重构,然后在游戏的下一帧,再渲染黑色格子的内容,忽视掉白色格子的像素,进行交替插补形,最终变成人眼所看到的完整的图像。

        这方式就有些类似现在电视机的“隔行扫描”技术和“画面色彩抖动”技术的混合使用。

        至于凤凰社内部的话,这边更喜欢叫这种模式叫做“棋盘格渲染”。

        “你不喜欢这个技术?”

        “并不是。这个技术能将图像渲染的工作量减少很多,如果被抽掉一半的像素,那么渲染的工作量就减少了一半,游戏的帧数可以变好很多……”

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